un'anima rattoppata e in costante fibrillazione, così mi piace definirmi.
amo la musica e tutto ciò che riesce a fare, creare, generare, muovere, trasformare.
non esiste cosa più bella della spontaneità. e dei gatti.  
gif


who i am proveniente dalla Sicilia, dottoressa in Disegno Industriale. Attualmente frequento l’ultimo anno della magistrale in Interaction and Experience Design presso l'Università degli studi della Repubblica di San Marino. Le mie competenze riguardano principalmente prodotto e comunicazione, e mi diletto particolarmente nella grafica e nel montaggio video/audio. Lo studio di discilpline come Interaction and Experience Design suscitano in me particolare interesse, soprattutto per quanto riguarda la progettazione di spazi espositivi e interattivi che regalano un'esperienza unica all'utente. Inoltre, ho approfondito l'ambito dell'UX/UI, sviluppando interfacce utente di applicazioni realizzate a supporto di progetti specifici. Serenità e collaborazione sul luogo di lavoro, sono la chiave per raggiungere obiettivi ed esserne gratificati.

CV




Education.













Workshop.












Esperienze.










Competenze
tecniche.





Soft skills.





Magistrale
Interaction and Experience Design
UNIRSM, San Marino
2023 – in corso

Triennale
Disegno Industriale
Università degli Studi di Palermo
2020 – 2022

Diploma
Istituto Tecnico Commerciale e del Turismo, Bagheria (PA)
2015-2020

Workshop - Experience Design
Studio Azzurro, Leonardo Sangiorgi
2024

Workshop – Touch Designer
Laura Angelico
UNIRSM, San Marino
2023

Masterclass – Canto Jazz
Castelbuono (PA)
2020

Freelance Designer
2022 – in corso

Stage – Modellazione 3D e Interior Design
Ruffini Associati, Palermo
2022/2023

Collaborazione artistica – Giuliana Di Liberto Ensemble
Concerti natalizi, Palermo
2022/2023

Modellazione 3D
Layout e grafiche originali e professionali
Fotografia creativa
Montaggio video/audio
UX/UI – Interfacce per app e siti web
Progettazione di esperienze interattive

Team working
Puntualità
Creatività
Organizzazione e gestione del tempo
Adattabilità
Pazienza



progetti uni.rsm
01.Tiriamo - le fila
con la natura

Un progetto di:
Giulia Costantini, Marta Gulino, 
Amelia Messina, Gaia Zuccaro
Information and Experience Lab.


Docente:
Marco Luitprandi

Spesso l’essere umano si comporta come un turista della natura: incantato dalle sue meraviglie, la osserva da lontano, dimenticando di esserne parte tanto quanto un pesce, un albero o un batterio. Tiriamo le fila invita a riflettere sulla coesistenza in un sistema in cui ciascun elemento è indispensabile ma nessuno è protagonista, come in un’orchestra. è un’installazione che rende tangibile la rete di interconnessioni tra alcune specie presenti all’interno dell’area del Consorzio di Acque Risorgive del Veneto. Questa rete diventa strumento di conversazione tra le due sponde del canale Marzenego nel punto in cui attraversa il centro di Mestre, con l’intento di illustrare la complessità e l’equilibrio degli ecosistemi che ci circondano in un contesto urbanizzato. Le specie presenti nella rete sono state identificate tramite osservazioni registrate nei dintorni del canale Marzenego (iNaturalist) e le loro interazioni ricostruite con il database GloBI. I suoni associati provengono da Xeno-canto. La rete è stata progettata digitalmente (Gephi e Illustrator) e realizzata fisicamente con corde in paracord e anellini metallici. Ogni nodo, assemblato con cura, rappresenta una specie e le sue interazioni. Un sistema interattivo con Arduino, sensori piezoelettrici e speaker consente di attivare suoni pizzicando le corde. Sei moduli, disposti su entrambe le sponde del canale, offrono un’esperienza sonora collettiva. L’azione di carattere guerrilla si è concretizzata principalmente nell’installazione notturna della rete, avvenuta alla vigilia dell’evento, senza preavviso o segnalazioni. Questa modalità ha contribuito a rafforzare la percezione dell’opera come corpo estraneo nel contesto urbano, stimolando la curiosità e l’interesse dei passanti fin dalle prime ore del mattino. Momenti di riflessione condivisa, accompagnati da un coinvolgimento emotivo sincero da parte dei visitatori, hanno rappresentato per il team un riscontro particolarmente significativo, confermando l’efficacia comunicativa e relazionale dell’intervento.
02.Elena di Euripide_Divino

Un progetto di:
Arianna Faccioli, Marta Gulino,
Giulia Marchetti
Digital Experience Lab.

Docenti:
Daniele Tabellini, 
Giuseppe D’Ambrosio

Il progetto, realizzato concretamente per lo spettacolo teatrale Elena — riadattamento della tragedia di Euripide — è nato dalla collaborazione tra gli studenti del Liceo Classico Statale G. Perticari di Senigallia e il regista Giorgio Sebastianelli, con la direzione artistica del prof. Daniele Tabellini. L’obiettivo scenografico era dare forma visiva al tema del "divino" e alle tensioni identitarie e morali della protagonista. Dopo una fase di ricerca collaborativa, abbiamo elaborato un linguaggio visivo basato su elementi organici in trasformazione — radici, coralli, strutture ramificate — capaci di rappresentare la frammentazione, il dubbio e infine la rinascita etica che attraversano il testo. Dal punto di vista tecnico, il sistema scenico è stato realizzato combinando Tagtool, per il disegno live a mano libera, e TouchDesigner, per la manipolazione visiva in tempo reale. Il cuore del progetto è stato l’utilizzo di Stream Diffusion, che ha permesso di trasformare i tratti disegnati in immagini AI complesse e suggestive, mantenendo sempre una forte coerenza espressiva grazie a un attento lavoro sui prompt visivi. Il risultato è stata una scenografia generativa fluida, capace di adattarsi al ritmo drammaturgico e alle emozioni della performance, trasformando il visual in un vero attore scenico.

*vedi partecipazioni 01.





03.Wat_wat

Un progetto di:
Marta Gulino
Information and Experience Lab.

Docente:
Giorgio Uboldi

È una piattaforma di data visualization sullo stato di salute dell'ecosistema acquatico all'interno del territorio del Consorzio delle acque risorgive del Veneto. Basato su un approccio di Citizen Science, il progetto si avvale di dati raccolti da volontari tramite un kit completo fornito da Freshwater, comunità che si occupa di formare utenti interessati sul monitoraggio delle acque e la diffusione dei risultati ottenuti. Questo porta l'utente ad entrare in contatto con l'ecosistema acquatico, e a capirne le sue modificazioni nel tempo derivate da fattori quali l'ambiente circostante, la presenza di nutrienti, alghe, o inquinanti vari. La piattaforma, quindi, non solo documenta lo stato dei corsi d'acqua, ma invita a un nuovo modo di osservare, comprendere e preservare questo delicato ecosistema. 


04.Synthesi

Un progetto di: 
Fabio Caponetto, Giulia Costantini, 
Marta Gulino, Gaia Zuccaro
Design Cultures

Docente:
Roberto Saponelli

Synthesi è un progetto di realtà acustica aumentata che utilizza la sonificazione dei dati per raccontare contenuti legati a un luogo, rendendo l’esperienza di visita più immersiva e partecipativa. Il progetto nasce anche in risposta al fenomeno della museum fatigue, ossia la stanchezza causata da un eccesso di stimoli visivi durante le visite. Synthesi propone un approccio non invasivo e centrato sull’esperienza umana, evitando dispositivi come visori o occhiali per la realtà aumentata. Il progetto si concentra sulla roccia di San Marino, elemento geologico e simbolo culturale del territorio. È stato sviluppato, quindi, un sistema che valorizza i beni culturali, coinvolgendo il pubblico attraverso il senso del tatto, utilizzando come strumento la data sonification e tecnologie poco invasive come le cuffie a conduzione ossea.


05.Appunti sul vuoto presente

Un progetto di: 
Stella Azzolin, Marta Gulino,
Amelia Messina
Digital Narratives

Docenti:
Pietro Mario De Tilla, 
Stefano Luca


Appunti sul vuoto presente esplora il tema dell’abbandono attraverso gli indumenti dimenticati in una lavanderia, simbolo dell’invisibilità di chi li ha lasciati. Questi oggetti diventano tracce di passaggi sconosciuti, testimoni silenziosi di un luogo che esiste al di là della presenza umana. Il cortometraggio è un invito a soffermarci su ciò che non accade e sottrarre allo sguardo l’assuefazione dall’abbondanza di avvenimenti. Si pone come un esercizio di osservazione di dettagli spesso ignorati, rivelando il mistero e la vita nascosta in uno spazio apparentemente esanime, un “non-luogo” come una lavanderia self service.