un'anima rattoppata e in costante fibrillazione, così mi piace definirmi.
amo la musica e tutto ciò che riesce a fare, creare, generare, muovere, trasformare.
non esiste cosa più bella della spontaneità. e dei gatti.  
gif


who 
i am
proveniente dalla Sicilia, dottoressa in Disegno Industriale e Interaction and Experience Design.  A partire dalla mia formazione, mi occupo di progettazione tra prodotto, comunicazione e interfacce digitali, con un particolare interesse per l’exhibit e la creazione di esperienze coinvolgenti e significative per le persone. Negli anni ho sviluppato competenze anche in ambito UX/UI, grafica generativa e produzione di contenuti video e audio. Mi appassiona soprattutto progettare esperienze interattive ed espositive capaci di lasciare qualcosa a chi le vive. Al di fuori del lavoro, coltivo la mia creatività attraverso la musica, in particolare il canto, e la pasticceria, mentre il nuoto è il mio modo per ricaricare energia e mantenere equilibrio. 

CV


education.













workshop and more.





















experience.














technical skills.







soft skills.



Magistrale
Interaction and Experience Design
UNIRSM DESIGN (SMR)
2023/2025

Triennale
Disegno Industriale
Università degli Studi di Palermo 
2020/2022

Diploma
Istituto Tecnico Commerciale e del Turismo, Bagheria (PA)
2015/2020

Workshop - Speculative Bodies
Alma Futura, Sirene Festival (PA)
2026

Open  Call - “Media Cartographies: From Data to Perception”
Programma di formazione
In collaborazione con Liminal Space, RUFA e NABA
2026

Workshop - Experience Design
Studio Azzurro, Leonardo Sangiorgi
2024

Workshop – Touch Designer
Laura Angelico
UNIRSM DESIGN (SMR)
2023

Masterclass – Canto Jazz
Castelbuono (PA)
2020

Freelance Designer
2022/in corso

Stage – interaction and transmedia art
Liminal Space (RM)
2025/2026

Stage – Modellazione 3D e Interior Design
Ruffino Associati (PA)
2022/2023

Collaborazione artistica – Giuliana Di Liberto Ensemble
Concerti natalizi (PA)
2022/2023

Modellazione 3D
Layout e grafiche 
Fotografia creativa
Montaggio video/audio
UX/UI – Interfacce per app e siti web
Interaction, exhibit and experience design
Grafica generativa

Team working
Puntualità
Creatività
Organizzazione e gestione del tempo
Adattabilità
Pazienza



latency
Latency

Un progetto di:
Marta Gulino
Tesi di laurea magistrale

Relatore:
Ilaria Bossa

La sessualità contemporanea non si manifesta più come un’esperienza immediata o puramente corporea. Il desiderio, l’intimità e la relazione con l’altro sono oggi attraversati da dispositivi tecnologici, immagini, algoritmi e infrastrutture digitali che ne anticipano le forme prima ancora che vengano vissute. L’esperienza intima non avviene più soltanto tra corpi, ma all’interno di un ecosistema tecnico e culturale che ne orienta l’emergere. Questa tesi parte dall’idea che il corpo e la sessualità non siano mai stati dimensioni puramente naturali. Ogni epoca produce il proprio modo di pensare e vivere il desiderio attraverso norme, discorsi e tecnologie. Il corpo è sempre stato un territorio politico: osservato, disciplinato e reso produttivo. Nella contemporaneità questa dinamica si intensifica, trasformando il corpo in un’interfaccia, una superficie di dati e uno spazio di misurazione e performance. Nel contesto del capitalismo digitale, l’intimità entra a far parte di logiche di previsione e controllo. App di incontri, pornografia online, social media e intelligenza artificiale non si limitano a mediare l’esperienza sessuale, ma partecipano attivamente alla sua costruzione. Il desiderio viene anticipato e orientato attraverso immagini, standard e metriche che ne modellano le possibilità. In questo scenario emerge il concetto di latenza come chiave di lettura dell’intimità contemporanea. In informatica, la latenza indica il tempo che intercorre tra uno stimolo e una risposta. Traslata sul piano del corpo e del desiderio, diventa il tempo invisibile che precede l’esperienza: uno spazio di preparazione e anticipazione in cui il desiderio viene modellato prima ancora di essere percepito come tale. La ricerca si sviluppa all’intersezione tra teoria critica, studi sul corpo e interaction design. Accanto alla parte teorica, la tesi propone un progetto di ambiente immersivo e interattivo che traduce queste riflessioni in esperienza. Attraverso uno spazio che monitora e restituisce i comportamenti dell’utente, il progetto rende percepibili i meccanismi di anticipazione e sorveglianza che attraversano l’intimità contemporanea, invitando a riflettere sul modo in cui il desiderio viene costruito prima ancora di essere vissuto.


Ricerca

La ricerca esplora il rapporto tra corpo, desiderio e tecnologia nell’ecosistema digitale contemporaneo. Il corpo non è inteso come dato naturale, ma come costruzione culturale e politica, come evidenziato da autori come Michel Foucault e Judith Butler, che mostrano come sessualità e identità siano il risultato di pratiche sociali e discorsive. In questo contesto, le tecnologie dell’intimità, piattaforme, algoritmi e app di incontri, non si limitano a mediare le relazioni, ma contribuiscono a strutturare il desiderio, raccogliendo dati e orientando comportamenti (Zuboff). Da qui emerge il concetto di latenza, inteso come lo spazio invisibile che precede l’esperienza: un tempo di anticipazione e costruzione in cui il desiderio prende forma prima ancora di essere vissuto. Questa riflessione costituisce la base del progetto Latency, che traduce tali dinamiche in un’esperienza immersiva e interattiva.



Il processo


La riflessione teorica sviluppata ha messo in luce come l’intimità contemporanea non possa essere compresa esclusivamente come un’esperienza privata o spontanea. Il desiderio emerge all’interno di sistemi culturali, tecnologici ed economici che ne orientano le forme, le rappresentazioni e le possibilità di espressione. In particolare, il concetto di latenza ha permesso di interpretare l’intimità contemporanea come uno spazio temporale in cui il desiderio viene anticipato, preparato e modellato prima ancora di essere vissuto. Il progetto nasce quindi dall’esigenza di tradurre queste riflessioni teoriche in un’esperienza concreta. Piuttosto che rappresentare simbolicamente il tema della sessualità e della tecnologia, l’obiettivo è stato quello di costruire un dispositivo capace di rendere percepibili i meccanismi invisibili che intervengono nella formazione del desiderio. In questa prospettiva, il progetto assume la forma di un ambiente interattivo che simula, in modo controllato, alcune dinamiche tipiche delle infrastrutture digitali contemporanee: osservazione, raccolta di dati, analisi comportamentale e produzione di profili. Attraverso l’esperienza dello spazio, l’utente si trova progressivamente inserito in un sistema che registra le sue scelte e le restituisce sotto forma di interpretazione algoritmica.



Il progetto


Latency è un’installazione immersiva e interattiva che esplora il modo in cui il desiderio prende forma all’interno dei sistemi digitali contemporanei. Oggi il desiderio non emerge solo dall’esperienza diretta, ma è influenzato da piattaforme, immagini e algoritmi che osservano, registrano e interpretano il comportamento degli utenti. Il progetto traduce queste dinamiche invisibili in uno spazio fisico, permettendo al visitatore di entrare in relazione diretta con un sistema che analizza le sue azioni. L’installazione si sviluppa come un percorso in tre fasi. Nella prima, il visitatore attraversa un ambiente visivo che richiama la navigazione nelle piattaforme digitali, mentre il sistema registra sguardo, movimenti e tempo di attenzione. Nella seconda fase, questi dati vengono parzialmente restituiti, introducendo una prima consapevolezza del dispositivo. Nella fase finale, il visitatore incontra una profilazione costruita a partire dal proprio comportamento, visualizzata come una rappresentazione testuale e generativa. Attraverso questa esperienza, il progetto rende visibili i processi di osservazione, raccolta dati e interpretazione che contribuiscono a costruire il desiderio prima ancora che venga vissuto consapevolmente.



Conclusioni


Il progetto si configura come uno strumento di riflessione sulle dinamiche dell’intimità contemporanea, rendendo visibili i processi di osservazione, raccolta e analisi dei dati che normalmente rimangono invisibili nelle piattaforme digitali. Attraverso l’esperienza installativa, il visitatore sperimenta la trasformazione del proprio comportamento in dati, evidenziando come il desiderio venga progressivamente costruito e interpretato da sistemi tecnologici. Allo stesso tempo, il progetto solleva una riflessione etica e politica: la profilazione non è un processo neutrale, ma una pratica che influenza il modo in cui identità e relazioni vengono definite, posizionandosi così nel campo del design critico.



progetti uni.rsm
01.Tiriamo - le fila
con la natura

Un progetto di:
Giulia Costantini, Marta Gulino, 
Amelia Messina, Gaia Zuccaro
Information and Experience Lab.


Docente:
Marco Luitprandi

Spesso l’essere umano si comporta come un turista della natura: incantato dalle sue meraviglie, la osserva da lontano, dimenticando di esserne parte tanto quanto un pesce, un albero o un batterio. Tiriamo le fila invita a riflettere sulla coesistenza in un sistema in cui ciascun elemento è indispensabile ma nessuno è protagonista, come in un’orchestra.  È un’installazione che rende tangibile la rete di interconnessioni tra alcune specie presenti all’interno dell’area del Consorzio di Acque Risorgive del Veneto. Questa rete diventa strumento di conversazione tra le due sponde del canale Marzenego nel punto in cui attraversa il centro di Mestre, con l’intento di illustrare la complessità e l’equilibrio degli ecosistemi che ci circondano in un contesto urbanizzato. Le specie presenti nella rete sono state identificate tramite osservazioni registrate nei dintorni del canale Marzenego (iNaturalist) e le loro interazioni ricostruite con il database GloBI. I suoni associati provengono da Xeno-canto. La rete è stata progettata digitalmente (Gephi e Illustrator) e realizzata fisicamente con corde in paracord e anellini metallici. Ogni nodo, assemblato con cura, rappresenta una specie e le sue interazioni. Un sistema interattivo con Arduino, sensori piezoelettrici e speaker consente di attivare suoni pizzicando le corde. Sei moduli, disposti su entrambe le sponde del canale, offrono un’esperienza sonora collettiva. L’azione di carattere guerrilla si è concretizzata principalmente nell’installazione notturna della rete, avvenuta alla vigilia dell’evento, senza preavviso o segnalazioni. Questa modalità ha contribuito a rafforzare la percezione dell’opera come corpo estraneo nel contesto urbano, stimolando la curiosità e l’interesse dei passanti fin dalle prime ore del mattino. Momenti di riflessione condivisa, accompagnati da un coinvolgimento emotivo sincero da parte dei visitatori, hanno rappresentato per il team un riscontro particolarmente significativo, confermando l’efficacia comunicativa e relazionale dell’intervento.
02.Elena di Euripide_Divino

Un progetto di:
Arianna Faccioli, Marta Gulino,
Giulia Marchetti
Digital Experience Lab.

Docenti:
Daniele Tabellini, 
Giuseppe D’Ambrosio

Il progetto, realizzato concretamente per lo spettacolo teatrale Elena — riadattamento della tragedia di Euripide — è nato dalla collaborazione tra gli studenti del Liceo Classico Statale G. Perticari di Senigallia e il regista Giorgio Sebastianelli, con la direzione artistica del prof. Daniele Tabellini. L’obiettivo scenografico era dare forma visiva al tema del "divino" e alle tensioni identitarie e morali della protagonista. Dopo una fase di ricerca collaborativa, abbiamo elaborato un linguaggio visivo basato su elementi organici in trasformazione — radici, coralli, strutture ramificate — capaci di rappresentare la frammentazione, il dubbio e infine la rinascita etica che attraversano il testo. Dal punto di vista tecnico, il sistema scenico è stato realizzato combinando Tagtool, per il disegno live a mano libera, e TouchDesigner, per la manipolazione visiva in tempo reale. Il cuore del progetto è stato l’utilizzo di Stream Diffusion, che ha permesso di trasformare i tratti disegnati in immagini AI complesse e suggestive, mantenendo sempre una forte coerenza espressiva grazie a un attento lavoro sui prompt visivi. Il risultato è stata una scenografia generativa fluida, capace di adattarsi al ritmo drammaturgico e alle emozioni della performance, trasformando il visual in un vero attore scenico.

*vedi partecipazioni 01.





03.Wat_wat

Un progetto di:
Marta Gulino
Information and Experience Lab.

Docente:
Giorgio Uboldi

È una piattaforma di data visualization sullo stato di salute dell'ecosistema acquatico all'interno del territorio del Consorzio delle acque risorgive del Veneto. Basato su un approccio di Citizen Science, il progetto si avvale di dati raccolti da volontari tramite un kit completo fornito da Freshwater, comunità che si occupa di formare utenti interessati sul monitoraggio delle acque e la diffusione dei risultati ottenuti. Questo porta l'utente ad entrare in contatto con l'ecosistema acquatico, e a capirne le sue modificazioni nel tempo derivate da fattori quali l'ambiente circostante, la presenza di nutrienti, alghe, o inquinanti vari. La piattaforma, quindi, non solo documenta lo stato dei corsi d'acqua, ma invita a un nuovo modo di osservare, comprendere e preservare questo delicato ecosistema.